Le jeu :

retour :


- Dans le cas d'une prise ou d'une garde l'attaquant ou preneur, intègre dans son jeu les 6 cartes du chien.

- Dans le cas d'une garde sans, les cartes du chien restent la propriété du preneur ; cartes faces cachées et inconnues de tous les joueurs.

Elles ne sont pas intégrées au jeu.
Elles viendront, à la fin de la donne, se compter dans les points du preneur.

- Dans le cas d'une garde contre, les cartes du chien sont la propriété de la défense ; cartes faces cachées et inconnues de tous les joueurs.

Elles viendront, à la fin de la donne, se compter dans les points de la défense.
Dans le cas d'une prise ou d'une garde, l'attaquant doit écarter 6 cartes de son jeu.

Ces 6 cartes restent cachées. Elles seront ensuite comptées dans les points de l'attaquant.

Certaines cartes ne peuvent être écartées : les rois, les bouts et les atouts.
Exception faite pour les atouts, si le preneur ne peut faire autrement. Il doit le(s) présenter aux défenseurs.

S'il y a + ou - de 6 cartes au chien... ?
La plus grosse carte du chien revient à la défense
Le dernier pli de 3 cartes revient à la défense.
Cartes
Nombre Valeur de la carte Valeur totale
Bout
3
4,5
13, 5
Roi
4
4,5
18
Dame
4
3,5
14
Cavalier
4
2,5
10
Valet
4
1,5
6
Cartes basses
59
0,5
29,5
Total des points
91 points

Pour faciliter les comptes, on compte les cartes 2 par 2 on obtient ainsi :

1 bout + 1 petite carte ( carte basse) 5 points
1 R + 1 petite carte 5 points
1 D + 1 petite carte 4 points
1 C + 1 petite carte 3 points
1 V + 1 petite carte 2 points
2 petites cartes 1 point

Tout contrat a une valeur de base de 25 points.

Pour calculer le score, aux 25 points de contrat on rajoute les points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est multiplié par le coefficient du contrat demandé.

Pour une prise, le coefficient est de 1 (soit les 25 points de base).

Pour une garde, le coeff est de 2 (50 points).

Pour une garde sans, le coeff est de 4 (100 points).

Pour une garde contre, le coeff est de 6 (150 points).

Exemple 1, Prise passée de 10 :
25 (points de contrat) + 10 (points de gain) x 1 (coeff 1 pour 1 prise) = 35 points.
Pour simplifier, sur une prise aux 25 points de contrat on ajoute les points de gain ou de perte : 25 + 10 = 35.

Exemple 2, garde passée de 15 :
25 (points de contrat) + 15 (points de gain) x 2 (coeff 2 pour 1 garde ) = 80 points.
Pour simplifier : 50 + (2x15) = 80 points.

Exemple 3, garde sans passée de 8 :
En simplifiant : 100 +(4x8) = 132 points. Ici le coeff est de 4 car c'est une garde sans !

Exemple 4, garde contre passée de 20 :
En simplifiant : 150 + (6x20) = 370 points. Ici coeff 6, c'est une contre !!

Poignée :

Poignée 20 points
Double poignée 30 points
Triple poignée 40 points

La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

Petit au bout :

Le petit mené au bout 10 points
Le petit pris au bout 10 points
La prime du petit au bout est multipliable par la valeur du contrat.
Elle est l'acquis du camp qui a réalisé la dernière levée.

Chelem : (ce n'est pas un contrat !)

Chelem annoncé et réalisé 400 points
Chelem non annoncé mais réalisé 200 points
Chelem annoncé mais non réalisé - 200 points

  • Calcul des points et feuille de marque :
Le preneur gagne une garde en réalisant 56 points avec 2 bouts.

Points à réaliser Points réalisés Gain Point de contrat coeff 2 score
41
56
15
50
2
80

Ici chaque défenseur marque - 80 et le preneur marque 3 X 80 = 240.

Exemple de feuille de marque (quelle chance ! ;-) arf !!) :

  • Manière de jouer :
L'entame (1ère carte jouée) est faite par le joueur placé à droite du donneur (sauf cas du chelem demandé où c'est le preneur qui a l'entame).

Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre).

A partir de la 2ème levée, la première carte est jouée par le joueur ayant gagné la levée précédente.

Si la carte jouée est une couleur, pique, cœur, carreau, on est obligé de fournir dans la couleur jouée, sans être obligé de monter.
Si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée on est obligé de couper, ou de surcouper si un autre joueur a déjà coupé ; si l'on ne possède pas un atout supérieur à l'atout de la coupe, on est obligé de sous-couper.

On ne peut défausser (fournir une autre couleur) seulement dès lors que l'on ne possède plus ni carte dans la couleur jouée, ni d'atout.

Si la carte d'attaque est un atout, on est obligé de monter (c'est à dire jouer un atout supérieur même sur un partenaire).
Si on le peut, dans le cas contraire, on doit fournir un atout inférieur ; on peut défausser une couleur dans le cas où l'on a plus d'atout.

Le preneur ramasse ses propres plis.

Les plis réalisés par la défense sont ramassés par le joueur en face du preneur.
  • Savoir évaluer son jeu :
Quel contrat annoncer ? En fonction du nombre de bouts dans son jeu…

Pas de bout 56 points à réaliser
1 bout 51 points
2 bouts 41 points
3 bouts 36 points

Pour évaluer son jeu, la force de son jeu, il faut savoir compter les points de sa main. Noël Chavey a mis au point une méthode basée sur des points fictifs.

Le 21 : 10 points fictifs

L'excuse : 8 points

Le petit :

à : 0 points
: 5 points
: 7 points
: 9 points

Les atouts :

Si plus de 4 atouts, chaque atout atout 2 points (y compris les bouts)
Pour chaque atout majeur du 16 au 21 2 points
Pour chaque atout majeur faisant partie d'une suite : 1 point
19-20 : 2 points
19-20-21 : 3 points

Les habillés (les figures) :

Roi + dame, R+D (mariage) dans la même couleur : 10 points
Roi : 6 points
Dame : 3 points
Cavalier : 2 points
Valet : 2 points

La distribution (distribution des couleurs) :

1 couleur 5° (5 cartes dans la même couleur) : 5 points
1 couleur 6° : 7 points
1 couleur 7° : 9 points

--- Pour savoir s'il est possible d'envisager un contrat supérieur, compter aussi --- :


1 coupe (ou chicane) : 7 points
1 singlette (unique carte dans une couleur) : 3 points

Une fois que vous avez compter les points fictifs de votre jeu vous pouvez décider de passer ou de prendre avec :

- moins de/ou 40 points fictifs : passe
- 40 à 55 pts fictifs : Prise ou éventuellement garde
- 56 à 70 : Garde
- 71 à 80 : Garde sans
- + de 80 : Garde contre

L' évaluation de son jeu est primordial pour le surcontrat (garde sans et bien évidemment garde contre !).